Digitale Spil Gennem Tiderne

Reklame indhold. Regler, vilkår og omsætningskrav gælder +18

At spille spil var en almindelig aktivitet blandt venner og familie allerede længe før den digitale tidsalder. Brætspil, kortspil og andre former for spil har en tradition, der strækker sig langt tilbage, og den store variation af spil gav og giver muligheder for alle uanset temperament og interesser. I slutningen af 1950’erne udviklede nogle unge akademikere de første computerspil, som kun blev spillet af de få personer, der havde adgang til en computer. Dette fandt sted på computerne på universiteter, hvor studerende og undervisere kunne spille.

I begyndelsen af 70’erne blev spillekonsollerne, inklusive den berømte Atari VCS 2600, mere og mere populære, og stadigt flere begyndte at spille digitale spil. Det meget simpelt opbyggede spil Pong, i hvilket spilleren skal bevæge en ketsjer sådan, at bolden skydes tilbage til den imaginære modstander, var et af de første digitale spil. I spillehallerne er spil som Space Invaders og Asteroids blevet spillet siden 1970’erne. Disse spil virker meget simple i dag, men på den tid var de et stort fremskridt inden for branchen.

Computerspillets historie Nintendo controller. Foto: Fant0men [GFDL or CC-BY-SA-3.0]
I 80’erne kom spillekonsollerne Nintendo og Sega samt de første hjemmecomputere til privat brug på markedet. Som resultat af det stærke konkurrencepres blev der udviklet nye og mere moderne spil, og de tekniske muligheder blev udvidet mere og mere.

I de følgende år blev PC’er og spillekonsoller mere almindelige i private hjem, og spillene udviklede sig til de mere sofistikerede og komplekse spil, som vi kender i dag. Spil, som kunne spilles af flere spillere samtidig, ledte til et boom i de såkaldte LAN-fester, som særligt var populære blandt unge spillere. Flere computere var installeret og forbundet via LAN (Local Area Network eller lokalnetværk), og deltagerne spillede ofte flere nætter i træk på en cocktail af sodavand og junkfood. Med andre ord himlen for en teenager!

Med internettets udvidede tilgængelighed blev det stadigt mere populært at spille online-spil med forskellige aktører. I dag er det som bekendt ikke længere nødvendigt at forbinde computerne med hinanden med et kabel, man kan tværtimod spille sammen, selvom man sidder helt forskellige stedet rundt omkring i verden. Alt, man behøver i dag, er en computer eller bare en mobiltelefon, så kan man spille, hvor end man er.

Milepæle i de digitale spils udvikling

  • 1961 Den studerende Steve Russell udvikler det første computerspil, “Spacewar”.
  • 1972 Det berømte tennis-videospil Pong lanceres.
  • 1977 Den legendariske spillekonsol Atari VCS 2600 præsenteres for offentligheden.
  • 1978 Space Invaders lanceres. Dette videospil påvirker gaming-industriens videre udvikling.
  • 1983 Den Nordamerikanske spilbranche crasher.
  • 1985 De første hjemmecomputere fra Atari og Commodore bliver solgt.
  • 1994 Sony sælger den første PlayStation.
  • 1996 Konsollen Nintendo 64 bliver solgt i Japan. Et år senere er den også tilgængelig i Tyskland.
  • 2001 Med Halo bliver online gaming også populært hos konsol-spillere.
  • 2004 World of Warcraft (WoW) lanceres.
  • 2005 Xbox 360 tilbyder nye muligheder for at forbinde spillere gennem internettet.
  • 2009 MOBA-League of Legends erobrer den digitale spilleverden.
  • 2011 I App Store overstiger mængden af gratis-spil de klassiske spil for første gang.

Genre-overblik

Digitale spil kan deles op i forskellige genrer. I nogle tilfælde er det ikke muligt at definere et spils genre klart, fordi det kan indeholde mange komponenter fra forskellige spil. Den følgende liste over de forskellige genrer skal derfor ikke ses som udtømmende eller indiskutabel. Hvor nogle spil klart går ind under en specifik genre, kan andre ikke klassificeres klart.

Eventyrspil

De klassiske eventyrspil inkluderer blandt andet The Secret of Monkey Island. I dette spil skal spillerne samle information og kombinere forskellige objekter i en spændende og sjov historie. I moderne eventyr kan spillerne ofte influere historien gennem deres handlinger og på den måde få en særligt intens spilleoplevelse. Især på tablets og smartphones bliver de såkaldte “hidden object games” stadigt mere populær som en underkategori af eventyrspillene.

Arkadespil

I de digitale videospils tidlige dage var arkadespillene den mest normale spilleform. Blandt de bedst kendte er Pacman, Pong og Space Invaders. I disse spil handler det især om at have hurtige reaktioner og kontrol over de forskellige spilelementer. I de fleste arkadespil ser man sjældent en kompleks baggrundshistorie, og selve spillets operation er for det meste simpel, hvilket er grunden til, at de er tilpasset til at kunne spilles på mobiltelefon eller tablet.

Hjernespil

Man skal være klar på kompleks problemløsning, hvis man vil spille disse spil. Et af de mest kendte og tidligste hjernespil er Minesweeper. I de sidste år er quiz-spil steget i popularitet, hvilket helt sikkert har at gøre med, at spillerne nu kan konkurrere med hinanden online.

Brætspil og sociale spil

De klassiske sociale spil som for eksempel Matador er også tilgængelige i digital form. I multiplayer-mode kan brugerne enten konkurrere mod andre spillere online eller spille med flere forskellige andre spillere på samme computer eller tablet. De kan også konkurrere mod computeren. Et eksempel på et af de populæreste nyere sociale spil er Singstar.

Jump’n’Runs

Klassikeren blandt Jump ‘n’ Run- spillene er Super Mario Bros., som blev lanceret i 80’erne. Andre konsolspil fulgte, for eksempel Segas Sonic the Hedgehog. I Jump ‘n’ Run-spil handler det om at undgå farer, samle ting og kæmpe mod modstandere. Mange af disse spil bliver spillet på spillekonsoller, men der er også et stort udvalg af Jump’n’Run-spil til PC. I simplere form er de også meget populære til mobiltelefoner og tablets som korte spil.

Kreative spil

Mange kreative spil, dog ikke alle, er designede til børn og byder på et venskabeligt og stimulerende læringsmiljø. De bliver typisk tilbudt til PC eller som en app, men nogle kreative spil er også tilgængelige på spillekonsoller. Minecraft, som er meget populært og kan spilles gennem mange forskellige medier, kan på nogle måder også ses som en repræsentant for et kreativt spil.

Administrationsspil

Det typisk meget krævende indhold er karakteristisk i denne form for spil. Som spiller skal man have organisatoriske evner på forskellige områder – for eksempel som sportsmanager, politiker eller som firma – og man skal altid have et godt overblik over situationen i spillet.

Rollespil

I denne type virtuelle spil træder spilleren ind i en karakter, hvis karakteristika typisk er defineret meget detaljeret. I mange rollespil kan man selv skabe en avatar, i andre er rollen skabt på forhånd. Et af de bedst kendte og mest elskede rollespil er World of Warcraft. Her kan karakteren konstant udvikle sine evner og færdigheder i løbet af spillet, og bliver tilsvarende stillet over for sværere og sværere udfordringer.

Shooter-spil

I disse spil kæmper spilleren sig gennem forskellige scenarier, får forskellige opgaver eller spiller imod hinanden online i hold. Fordi der kan optræde voldelige scener, er spillene ofte kun tilgængelige for folk over 16 eller 18 år. Det populære spil first person-shooter er ofte blevet kritiseret, fordi man her spiller direkte fra spilfigurens perspektiv, og man på den måde meget intenst kan tænke sig selv ind i “kæmperrollen”.

I den offentlige diskussion bliver der ofte trukket en lige linje mellem first person-shooter og virkelige episoder, hvor folk går amok med eksempelvis et gevær. Der er dog ingen videnskabelige studier der beviser, at hyppig brug af spillet first person-shooter leder til øget voldelighed i virkeligheden. Man kan derimod nærmere antage, at nogle af de personer, der bliver tiltrukket af dette spil, allerede har et potentiale for at være voldelige, der ligger over gennemsnittet.

 Simulationsspil

Sortimentet af de såkaldte simulationsspil dækker næsten ethvert område af den virkelige verden. Der er flyspil, krigsspil, landbrugsspil og en lang række andre. Særligt realistiske simulationsspil bliver i nogle tilfælde også brugt til at træne grupper af folk i relevante, professionelle discipliner – spillene bliver dog som oftest bare produceret som en underholdningssoftware.

Sportsspil

I moderne sportsspil bliver virkelige begivenheder ofte reproduceret på en meget realistisk måde. I fodboldspil optræder der for eksempel ofte kendte fodboldklubber som, og spilleren kan så gestalte sit helt eget hold. Der er sportsspil for stort set alle sportsgrene, selvom de mest populære selvfølgelig også er de typer af sport, der er mest populære i virkeligheden: Fodbold, basketball, billøb og også golf. Sportsspil er typisk designede til konsoller, men er også tilgængelige på PC.

Strategispil

Der er adskillige undergrupper inden for strategispil. Emnerne “krig” og “økonomisk sikkerhed” er udbredte. Der findes også strategispil inden for fantasy. Her er spillets mål at være mere succesfuld end modstanderne, hvilket opnås gennem analytisk tænkning og gode beslutninger. Real-time-strategispil kræver også, at man kan tage beslutninger hurtigt, fordi systemet i spillet ikke tillader, at man holder pause. Til gengæld skal man heller ikke vente på sin tur – alle spillerne spiller samtidig.

Aldersvurdering for digitale spil

I Europa og herunder Danmark bliver digitale spils egnethed til forskellige aldersgrupper kontrolleret af organisationen PEGI, Pan-European Game Information, der også anerkendes i høj grad af EU-kommissionen.

PEGI’s aldersvurderinger kan findes på alle pakker med spil og for det meste også på databæreren inde i pakken. Bedømmelsen af onlinespil er der en separat procedure for.

I Tyskland har de organisationen USK, der har fem forskellige vurderinger af digitale spil. Dem gennemgår vi herunder.

USK-vurderingerne

USK 0

Spil, som, i henhold til loven om beskyttelse af mindreårige, ikke indeholder nogle farer for børn. Disse inkluderer for eksempel mange simulationsspil, administrationsspil, sportsspil og jump’n’runs. Ifølge USK betyder denne kategorisering dog ikke, at børn under seks år vil have glæde af disse spil, selvom de ikke har et voldeligt indhold. For på grund af disse spils kompleksitet er det ikke sikkert, at de yngre spillere vil kunne forstå dem.

USK 6

Primært familievenlige spil, som er mere konkurrenceprægede og action-betonede end de spil, som rangerer under USK 0. I denne kategori befinder sig mange bilspil, jump’n’runs og rollespil.

USK 12

Kampspil som kræver, at spilleren har en tilstrækkelig distance til spillet til, at han kan undgå at bliver for påvirket. Mange strategispil og rollespil er kategoriseret under USK 12. Også nogle af de mere harmløse militær-simulationsspil hører under denne kategori.

USK 16

Spil, som kun er passende for folk over 16 år, fordi de sædvanligvis har et voldeligt indhold med for eksempel bevæbnede kampe og militære missioner. Denne kategori inkluderer mange skydespil, militære strategispil og action-betonede eventyrspil.

USK 18

Spil, som har et næsten udelukkende voldeligt spillekoncept og et dystert og truende univers, må kun sælges til voksne. I denne kategori finder man de fleste ego-shooter-spil, mange action-eventyrspil og de såkaldte open world-spil.

Kan digitale spil gøre skade på børn og teenagere?

Mange forœldre og også undervisere er bekymrede for, at børn kan blive skadede af at spille for meget på computere, spillekonsoller eller andre maskiner. I stedet for at digitale medier dæmoniseres, bør det tages til eftertanke, at disse medier spiller en vigtigere og vigtigere rolle i vores verden, ikke kun med hensyn til spil, men også i vores hverdag og i vores arbejde. At forbyde computerspil for børn og teenagere ville ikke give mening, for hvordan skal de så lære at håndtere ting, som om få år vil have en endnu større indflydelse på vores liv, end de har i dag?

Selvom det er sandt, at en sund udvikling hos børn også kræver en masse bevægelse, og at en permanent fordybelse i den digitale verden bør undgås, har et moderat medieforbrug, inklusive af digitale spil, ikke kun dårlige sider. I tilfældet med jump’n’run-spillene bliver koordinationsevnen for eksempel trænet, og i nogle eventyrspil øver man sig for eksempel i praktisk problemløsning.

Ikke desto mindre bør man sikre sig, at man har en god balance mellem det at spille og andre hobbyer. Tegn på afhængighed (forsømmelse af sociale kontakter, tilbagetrækningsmekanismer, manglende interesse for andre områder af livet) bør ikke overses. Hyppig spilvirksomhed er dog typisk ikke et problems rod, men snarere et symptom på et andet problem. Det er derfor ingen god idé bare at nedlægge forbud imod spil men derimod vigtigt at kigge på, hvorfor en afhængighed af et digitalt spil finder sted og på den måde identificere det underliggende problem.

Deltagelse i stedet for dæmonisering

Jo yngre børn er, desto bedre bør deres forœldre informere sig om, hvilke slags spil de spiller. Men selv når man har at gøre med teenagere, er det meget konstruktivt at gøre sig bekendt med de spil, de spiller, og måske selv prøve dem af. Sådan kan nogle bekymringer elimineres, mens andre kan diskuteres på baggrund af konkret viden. Selv det at spille sammen kan forebygge social tilbagetrœkning og give mange sociale muligheder og på den måde mindske risikoen for afhængighed.

Spil online for rigtige penge

Ikke alle digitale spil bliver spillet ud af ren og skær nydelse. I nogle spil er der nemlig også mulighed for at vinde penge. Denne kategori af spil inkluderer blandt andre mange hasardspil, som kan spilles i de såkaldte online-casinoer. Også i nogle strategispil, som ikke (som hasardspillene) har at gøre med held, kan man satse og vinde penge online. Forudsætningen for at spille for penge er – ligegyldigt hvad spillets natur er – spillerens alder. Udbydere, som tillader spil for rigtige penge, er underlagt en række juridiske krav for at kunne beskytte spillerne tilstrækkeligt og forhindre bedrageri.

Browser-spil

Hvis man har lyst til at spille et hurtigt spil i en lille pause i hverdagen, gider man som regel ikke bruge tid på at downloade en software. Derfor er de såkaldte browser-spil meget populære som underholdning i “til overs-tid”. De kan nemlig spilles direkte online, således at man ikke behøver at downloade en software. Der er adskillige udbydere af browser-spil, dog e fleste finansierer sig selv gennem reklamer på deres hjemmesider.

In-app-køb

Mange spille-apps er gratis men tjener alligevel en betragtelig mængde penge hjem til sine udbydere ved at tilbyde de såkaldte in-app-køb. Spillerne kan i spillet købe forskellige midler, som hjælper dem til at avancere i spillet hurtigere. For spillenes udbydere er denne form for kommercielle værktøjer meget lukrative, fordi der praktisk talt ikke er nogen udgifter ved at sælge en virtuel genstand eller værktøj til spillerne.

Mange af spillerne er så involverede i spillet, og har ikke lyst til at måtte vente for at kunne fuldende spillets opgave, at de foretager en masse in-app-køb og i sidste ende bruger mange flere penge, end et normalt computerspil rent faktisk koster. For eksempel regnede analyseinstituttet Slice Intelligence ud, at i 2015 brugte alle mobil-spillere i USA i gennemsnit $87 (ca. 550 kroner) på in-app-køb. Det er $5 (ca. 30 kroner) mere, end hvad de brugte på traditionelle spil til PC eller konsol.

Mobilspil vinder indpas

Mens de “store”, detaljerede spil stadig primært bliver spillet på PC eller spillekonsoller, vinder smartphonen mere og mere indpas med sine mindre omfattende spil. Der er korte spil i alle genrer for at tilfredsstille den hurtige underholdningstrang. I bussen, under frokosten eller derhjemme på sofaen sørger de korte spil, som er tilgængelige som apps eller kan åbnes direkte i mobiltelefonens browser, for sjov og spænding.

Selv spil, som indeholder gambling med rigtige penge – for eksempel poker og andre casinospil – er tilgængelige på mobilen. For mange spillere er det sågar et afgørende kriterium i valget af online-casino, at det kan spilles på mobiltelefonen gennem en app.

Som den hurtige udvikling i teknologien fortsætter, og de moderne smartphones og tablets tilbyder flere og flere muligheder, er det forventeligt, at mobilspil vil fortsætte med at vinde indpas i fremtiden.

Digitalt spil i “virkeligheden”

Man behøver ikke at sidde stille foran computeren for at spille digitale spil – det kan som bekendt også kombineres med bevægelse udenfor i den friske luft. Allerede i år 2000 blev “geocaching”, en slags skattejagt i hvilken man skal finde skatte – “geocaches” – ved hjælp af en GPS eller en smartphone. Cache’ne, som typisk er dåser eller andre lignende beholdere, kan ikke beholdes, efter man har fundet dem, men bliver i stedet genplaceret der, hvor de var, så de kan blive fundet af den næste spiller. Nogle af cache’ne kan dog byttes til andre genstande, eller den, der finder dem, kan logge ind på en logbog.

Geocaching er et meget velorganiseret spil, og cache’ne er listet online, sådan at deltagerne kan gå på jagt når som helst og hvor som helst. På den måde kan selv små pauser i hverdagen bruges til at finde skatte rundt omkring. Alene i Tyskland findes der over 369,000 caches, og USA er det land, der har allerflest med mere end en million. Geocaching kræver aktiv deltagelse af sine spillere. I denne hobby kan enhver gemme så mange caches, som de har og derefter liste dem på den officielle hjemmeside. Man skal dog opfylde visse kriterier for at kunne deltage, for eksempel skal man overholde reglerne i områder med naturbeskyttelse.

De forskellige typer af geocaches

Traditionel cache: Gemmestedets koordinater er offentlige.

Multi-cache: Her skal man administrere adskillige forskellige stationer, hvor man typisk finder spor til den næste station eller den “endelige cache”.

Puzzle-cache: For at finde denne caches korrekte koordinater skal man først løse en gåde.

Night cache: Her er målet at finde cachen i mørke. Ofte bruges der spejlreflekser eller UV-lamper.

Pokemon Go

En anden måde at kombinere digitalt spil og fysisk aktivitet er Pokemon Go-spillet fra 2016, som er udviklet af software-firmaet Niantic. Pokemons er placeret over hele verden og kan findes og fanges af spilleren med mobiltelefon med GPS, når man kommer tæt nok på dem. Spillet gør brug af seværdigheder og andre iøjnefaldende objekter og finder i stor udstrækning sted i det offentlige rum. Pokemon Go er gratis og finansieret gennem de såkaldte in-app-køb, hvor spillerne kan købe virtuelle mønter, som de kan bytte for forskellige ting i spillet.

I “Poke-stationerne”, som er placeret overalt i den virtuelle verden, får spillerne forskellige objekter, som de skal bruge for at spille. I dag er der omkring fem millioner Poke-stationer rundt omkring i verden. Udover det er der også arenaer, hvor spillerne kan mødes og kæmpe virtuelle kampe med hinanden.

Når man spiller Pokemon Go, kan man risikere at vandre adskillige kilometer, så fans af spillet ser det som en kombination af sund, fysisk træning og digitalt spil. På den anden side mener kritikere, at spillerne er for fokuserede på spillet og ikke er opmærksomme nok på deres omgivelser, hvilket kan føre til ulykker.

Da spillet først blev lanceret, blev det ledsaget af en regulær Pokemon Go-hype, hvilket medførte, at servere ofte blev overloadede. Nintendos markedsværdi blev fordoblet på grund af den store efterspørgsel på spillet.

E-Sport: Spil under professionelle betingelser

Visse computerspil så som klassiske sportsspil kan også spilles som officielle og velorganiserede konkurrencer. Flere og flere sportsklubber har deres egne afdelinger for professionel organisering af virtuelle spil. Konkurrencerne bliver udført efter klart definerede regler, som individuelle spil eller holdspil. Der finde ovenikøbet “E-atleter”, som lever af at spille E-sportsspil. Disse såkaldte programmører har en stor fanbase og bliver sponsoreret af forskellige firmaer. Dette er særligt populært i Asien, hvor de store E-sportskonkurrencer bliver afholdt for et stort publikum.

De typiske E-sportsgenrer er Ego Shooter, Real Time-strategispil og sports-simulationsspil. De mest populære spil er Counterstrike, Dota 2, League of Legends og StarCraft 2. Som nye spil bliver udviklet, og de tekniske muligheder bliver flere og flere, bliver E-sport en mere og mere dynamisk kategori inden for spil. Electronic Sports League er den største af flere ligaer i E-sport og har mere end 1.9 millioner aktive spillere. På nuværende tidspunkt er E-sport endnu ikke blevet officielt anerkendt som en sportsgren i Danmark af Danmarks Idrætsforbund, men det bliver i højere og højere grad accepteret som en seriøs sport. I USA, Brasilien, Kina og Frankrig derimod bliver E-sport både anerkendt og promoveret af de etablerede sportsforbund.

Gamer-PC’er

Ikke bare professionelle E-atleter, men også mange hobby-spillere bruger særligt stærke PC’er med en hurtig svartid og mange ekstra features som specielle computermus, tastaturer, høretelefoner og andre værktøjer.

Digitale spil i fremtiden

Den digitale udvikling skrider fremad i et hurtigt tempo, og med det kommer endnu mere komplekse og detaljerede spil på markedet. Gennem internettet er vigtigheden af networking mellem spillere blevet stadigt mere vigtig. Mens de første digitale spil blev spillet alene eller sammen med et par venner, kan alle nu – takket være internettet – spille med hinanden døgnet rundt. Derfor bliver der udbudt færre spil, hvor man spiller mod en computer, og man ser flere og flere online-spil vinde frem. Hold bliver formet, nogle af dem er træningsfællesskaber, og kommunikationen omkring spillene er blevet en vigtig del af gaming-kulturen.

Den videre udvikling af digitale spil afhænger af de tekniske muligheder, som fremtiden vil byde på – og af hvad hobby-spillere og professionelle vil interessere sig for. Man forventer, at spillene vil komme til at efterligne virkeligheden endnu mere, end de allerede gør. Hvor de første digitale spil mindede om hinanden, bliver nutidens spil delt ind i flere og flere kategorier, som også nogle gange overlapper hinanden. Denne trend forventer man også vil tage til med teknologiens udvikling og fremtidens udvikling af spil.